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Nuestro país necesita a sus científicos frente a la emergencia por coronavirus

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La emergencia de salud, ocasionada por el coronavirus reclama una intensa colaboración de científicos de todas las disciplinas. Foto: Publimetro.
  • La emergencia de salud, ocasionada por el coronavirus reclama una intensa colaboración de científicos de todas las disciplinas.

Ciudad de México, 31 de marzo de 2020 .- Necesidades tales como la innovación en mascarillas protectoras y respiradores mecánicos, la fabricación de pruebas rápidas y confiables para detección del virus y el desarrollo de medicamentos para combatirlo, por mencionar algunas, requieren de la colaboración de grupos de científicos y tecnólogos con la industria para desarrollar en México soluciones viables a varias de estas demandas, advirtió la red de científicos ProCienciaMx, a través de un comunicado.
 
Así, ProCienciaMx convoca a: integrar un grupo de trabajo con representaciones de científicos, de empresarios, de funcionarios de gobierno de todos los niveles, y de gestores de organizaciones de la sociedad civil, para colaborar con el Consejo de Salubridad General. También, usar a la ciencia para acciones puntuales y buscar la asesoría de países que han implementado acciones conjuntas con la ciencia y la tecnología, como lo hicieron Israel y Corea. Y publicar de manera inmediata convocatorias abiertas que apoyen la investigación en todos los asuntos relacionados con COVID 19.
 
La emergencia de salud, ocasionada por el coronavirus reclama una intensa colaboración de científicos de todas las disciplinas, de las instituciones del sistema de ciencia y tecnología del país, de las organizaciones de la sociedad civil, de las pequeñas y grandes empresas, del gobierno federal y de los gobiernos locales para garantizar el mejor aprovechamiento de los recursos de conocimiento con que cuenta el país durante y después del momento más crítico de la pandemia.
 
En este momento tan complicado para enfrentar a la pandemia de coronavirus, la comunidad de científicos, tecnólogos e innovadores debe de apoyar los esfuerzos que hace nuestro país a través de diferentes instancias. La posiblilidad de participar en una convocatoria abierta podría dar el ambiente de colaboración que tanto se necesita, además de producir resultados tanto para hoy, como para el futuro que habrá que enfrentar después de la epidemia.
 
El comunicado de ProcienciaMx busca así la unidad de la comunidad de CTI en estos momentos de crisis y ofrece su apoyo a las medidas que el país requiere para resolver esta difícil situación.

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Videojuegos y eSports: el auge del “gaming” en Latinoamérica

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En los últimos años, los videojuegos y los deportes electrónicos, también conocidos como eSports, han experimentado un auge sin precedentes en América Latina, lo que se ha traducido en miles de millones de dólares en ingresos cada año.

Con una gran cantidad de jugadores y fanáticos, la región se ha convertido en un mercado muy importante para la industria: el tercer lugar del mundo con más jugadores, según Newzoo.

Diversos estudios reflejan que los jugadores de América Latina tienen preferencias y comportamientos específicos que han moldeado el mercado “gamer” y atraído la atención de los desarrolladores y empresas de todo el mundo.

NATIVOS DEL GAMING

Este crecimiento del sector del Gaming y los eSports en América Latina va a más especialmente desde la pandemia de COVID-19, momento en el que según el informe “Google for Games / Newzoo, Beyond 2021: Where does gaming go next? Latin American games market and consumer research report”, se desarrolló un mayor consumo del entretenimiento en línea: en total, hubo un 4% de jugadores nuevos en la región y un 17% de jugadores antiguos regresaron.

Eso sí, tienen sus propias particularidades. De acuerdo con el informe “Digital payments connecting businesses and people in rising economies. An overview of online commerce in Latin America and Africa”, mientras la media del gasto en videojuegos a nivel global alcanza los 68 dólares, en el caso de América Latina se reduce a 28.

Y es que, según el estudio de Newzoo, más del 70% de los “gamers” en la región juegan a videojuegos gratuitos o “free-to-play” (o “F2P”), ya que no está tan normalizada la compra de juegos (especialmente “online”) y el precio se considera elevado; aunque las microtransacciones son cada vez más populares.

Además, de acuerdo con este análisis, se espera que Latinoamérica tenga una audiencia de más de 325 millones de jugadores para el año 2024, lo que representa un incremento del 20% en menos de 5 años.

Y, según la misma fuente, tendrán también más de 122 millones de espectadores para ese año. Una audiencia que, de acuerdo con el diario El País, tiene principalmente entre 12 y 35 años, por lo que ya se empieza a hablar de “nativos gamers” y no solo “nativos digitales”.

INDUSTRIA EN PLENO AUGE

Tal y como se deduce del informe, los países con mayor afición a los juegos en línea y a los servicios de videojuegos en la nube (o “Cloud Gaming”) son Brasil, México, Argentina, Colombia y Chile.

Porque, de acuerdo con Newsweek, el sector de los videojuegos en América Latina ha experimentado un notable crecimiento. Tan solo en 2022, estos mercados generaron ingresos por valor de 1.300 millones de dólares, 1.200 millones y 354 millones en Brasil, México y Chile respectivamente.

De hecho, México ocupa el primer lugar en la región de América Latina y el duodécimo del mundo en cuanto a número de jugadores se refiere: 5.8 millones de usuarios. El 45% de ellos prefiere, según Newzoo, el formato “F2P”.

Pero según una encuesta de HyperX, al preguntar sobre el dinero que invierten mensualmente en videojuegos los usuarios de Latinoamérica, el 68,1% de los encuestados afirmó que menos de 20 dólares, mientras que el 27,5% invierte entre 20 y 50 dólares. Por su parte, el 4,4% de los encuestados dijo que gastaba más de 50 dólares al mes.

De acuerdo con el estudio, el 79,4% actualmente realiza compras dentro de los juegos con los siguientes objetivos: el 46,7% lo hace para desbloquear contenido, el 24,7% compra para aprovechar una promoción, el 13,8% invierte para jugar con amigos y el 9,3% para competir contra otros, mientras que un 5,4% paga para avanzar más rápido.

HOBBIE MUY SOCIAL

Además, el 85% de los encuestados por HyperX dedican su tiempo libre a jugar. Un 31,5% de ellos lo hace más de 9 horas diarias, un 52% juega entre 3 y 9 horas, mientras que un 20,6% juega durante entre 6 y 9 horas y un 16,5% lo hace de 1 a 3 horas al día.

Las razones principales para jugar son variadas, con el 49,3% de los entrevistados jugando para relajarse, el 26,1% para competir, el 14,8% para obtener logros, el 1% para divertirse y el 0,6% para compartir con sus amistades.

Sin embargo, a nivel social, el 76,5% de los encuestados en el estudio de HyperX prefiere jugar videojuegos con amigos, mientras que el 19,1% prefiere jugar en solitario y solo el 4,3% opta por jugar con desconocidos.

Estos “gamers” tienen principalmente entre 18 y 44 años: el 33% de ellos tiene entre 25 y 34, mientras que las franjas de 18 a 24 y 25 a 44 tienen cada una un 24%. Además, cada vez hay menos diferencia entre hombres y mujeres.

El género de juego elegido por los encuestados en América Latina es el “shooter” (juegos de disparos) con un 53,6% de usuarios que lo prefieren. Le siguen los “Battle Royale” (peleas por supervivencia todos contra todos) con el 13,6%. Los videojuegos de aventura son los siguientes con el 10,9%, después los de carreras con el 4,5% y finalmente los juegos de rol con el 4,3%.

Algunos de los juegos más populares en la región son “Fortnite” (15,7%), “League of Legends” (12,6%), “Counter Strike” (6,6%), “Valorant” (5,2%) “Call of Duty: Warzone” (3,6%) y “Minecraft” (2,6%). Por lo tanto, los torneos y competiciones de estos videojuegos son los que más audiencia tienen.

DE PASIÓN A PROFESIÓN

Pero, además, la motivación no está solo en el consumo por ocio. Según la encuesta realizada por HyperX, el 79,6% de los “gamers” expresó su deseo de ingresar al mundo de los eSports. De ellos, el 78,5% aspira a convertirse en jugador profesional, el 7,1% a fundar su propio equipo y el 4,9% a desempeñar el rol de entrenador.

Y es que, según el informe de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Latinoamérica (ADVA), los videojuegos están experimentando un aumento constante en América Latina, convirtiéndose en una de las principales formas de entretenimiento y ocio digital.

Además, según el estudio de HyperX, al preguntarles acerca de su relación con el mundo de los videojuegos, el 73,3% de los encuestados latinoamericanos se considera jugador. En menor medida, un 3,5% se define como creador de contenido y un 1,4% como espectador. Por su parte, un 21% se considera una combinación de las opciones anteriores.

Porque por supuesto, consumir contenido “gamer” es cada vez más habitual, con un 63,7% de los encuestados que lo hace. En cuanto a las preferencias de consumo, el 54,5% elige el streaming, mientras que el 21,4% prefiere contenidos de tutoriales para jugar y el 17,8% se decanta por vídeos de humor de juegos.

Respecto a las plataformas preferidas para el consumo de contenido, Twitch es la plataforma más popular, con un 54,6% de los encuestados que la prefieren, seguida de YouTube con el 29,6% y Facebook con el 12,1%.

Así, con una audiencia cada vez más grande, aspiraciones profesionales entre los jóvenes, y el apoyo de empresas y marcas importantes; parece que el futuro del “gaming” en América Latina continuará con su brillante crecimiento.

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Mujer es curada de VIH con trasplante de células madre de cordón umbilical

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Publican estudio definitivo en la revista Cell y confirma eficacia a largo plazo de esta intervención, además de que la paciente tiene buena salud

Una mujer de mediana edad con leucemia y VIH, a quien los científicos identifican como la ‘paciente de Nueva York’, lleva sin el virus de inmunodeficiencia humana desde 2017, tras un trasplante de células madre resistentes al virus. La novedad en este caso es que las células madre proceden de sangre de cordón umbilical, en lugar de provenir de donantes adultos compatibles.

Los resultados preliminares de la investigación se presentaron el año pasado en una conferencia internacional, pero esta semana se publica el estudio definitivo en la revista Cell. El trabajo confirma la eficacia a largo plazo de esta intervención, de la que también da testimonio la buena salud de la mujer, que se autoidentifica como mestiza.

Durante una rueda de prensa, en la que participaron los equipos de investigación y clínico vinculados al procedimiento terapéutico, la investigadora principal Yvonne Bryson, de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA, EU), celebró la “buena noticia” que significa el que esta mujer se encuentre clínicamente sana y “posiblemente curada”. En sus palabras: “No se detecta virus en sangre con análisis muy sensibles. Hoy, ella está libre de ambas enfermedades”.

Su buena evolución, al igual que la del reducido número de personas que han logrado la remisión del VIH en el mundo, allanan esta prometedora vía terapéutica.

El anterior, que se dio a conocer hace menos de un mes, era “el paciente de Düsseldorf”, un hombre al que se le había retirado el tratamiento antirretroviral contra el VIH de forma supervisada tras someterse a un trasplante de células madre para tratar una leucemia mieloide. Cuatro años después de esa intervención, el virus no había reaparecido, según el estudio publicado en Nature Medicine. Se trataba del tercer caso de posible curación de la infección por el VIH a escala planetaria, en el que se constató la respuesta inmunitaria del cuerpo contra el virus, a pesar de haber dejado de recibir tratamiento específico.

Antes del paciente de Düsseldorff, se había confirmado que otro en Berlín, en 2009, y en Londres, en 2020, se habían librado también del virus.

Los tres casos conocidos hasta hoy corresponden a trasplantes de células madre como parte de sus tratamientos contra el cáncer, en los que las células donantes procedían, invariablemente, de adultos compatibles o “afines” que portaban dos copias de la mutación CCR5-delta32, una mutación natural que confiere resistencia al VIH al impedir que el virus penetre en las células y las infecte.

(Fuente: SINC)

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Jardín Botánico Regional del CICY celebra su 40 aniversario con actividades durante todo el año

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Mérida Yucatán a 16 marzo 2023. – El Jardín Botánico Regional “Roger Orellana” del Centro de Investigación Científica de Yucatán A. C. (CICY) celebrará su 40 aniversario con una serie de actividades durante todo el año. La jefa operativa del jardín, M. C. Clarisa Jiménez Bañuelos, destacó que el objetivo de la fundación del jardín en 1983 fue fomentar y difundir el conocimiento, la conservación y el disfrute de los recursos vegetales.

Desde entonces, el jardín ha evolucionado y se ha consolidado, siendo declarado Museo Vivo de Plantas en 1999 y obteniendo el registro como Unidad de Manejo para la Conservación de la Vida Silvestre en 2002. El jardín es miembro oficial de la Asociación Mexicana de Jardines Botánicos, A. C. y la Organización Internacional para la Conservación en Jardines Botánicos. Además, conforma el circuito etnobiológico que promueve la conservación y difusión de la riqueza biocultural de la península de Yucatán.

El programa de aniversario del jardín contempla actividades durante todo el año, tales como el club ambiental, los recorridos sabatinos, visitas temáticas, entre otros eventos. Durante marzo se realizará el recorrido “La historia que nos cuentan las piedras” en el marco del Día Mundial del Agua, mientras que en abril se llevará a cabo el club ambiental y una visita temática en el Día de la Tierra. Durante mayo y junio se realizará el club ambiental y el recorrido sabatino, y en agosto se efectuará el recorrido Circuito etnobiológico: frutales no convencionales. En septiembre se celebrará el IX Encuentro Culinario, mientras que en octubre se conmemorará el Día de los Jardines Botánicos y en noviembre se realizará la Noche de película.

El jardín está abierto al público de lunes a jueves de 9 de la mañana a una de la tarde, con un pago de 10 pesos para el acceso. También ofrece visitas guiadas para grupos con una cuota de 25 pesos (MNX) por cada integrante. Para mayor información, se puede escribir al correo margarita.jimenez@cicy.mx o visitar el sitio web del jardín: https://www.cicy.mx/jardin-botanico/.

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